La cultura en los mundos de fantasía


"Hola, querido personaje extranjero: es una suerte que nuestro autor no se trabajara el worldbuilding y que nos entendamos tan bien".

La globalización, al parecer, no es solo propia de nuestra realidad, sino también un elemento común en las novelas de fantasía. 

Personajes que viven cada uno en una punta del globo hablan la misma lengua, visten parecido, le rezan a los mismos dioses... Tienen la misma cultura, vamos.

Desde mi humilde punto de vista, esto es un error, un sinsentido y una muestra de falta de planificación y trabajo previo por parte del escritor

Queridos juntaletras que ahora leéis esto, permitidme que os diga (y como lectores estaréis de acuerdo) que si existe algo en el mundo que fastidie más que encontrar escenas incongruentes, es toparse con un worldbuilding que da vergüenza ajena.

Sí, que es un ahorro de faena enorme el dotar a tus pueblos de una lengua vehicular común, por poner un ejemplo, pero no es creíble que hasta el mas nómada de los pastores la conozca. ¿Qué pasa? ¿Que no tienen legado propio como pueblo?

Como he mencionado hasta la saciedad, es importante dotar a  la sociedad de tus mundos de fantasía de elementos diferenciadores para enriquecerla y hacer que parezca verosímil. Y si tienes veinte pueblos distintos en tu novela, el trabajo se multiplica. ¿Quién dijo que escribir fantasía era coser y cantar?

Además, dotar al mundo de una cultura homogénea representa renunciar al conflicto. La diferencia cultural es una fuente inagotable de conflictos, y como no me canso de repetir, sin conflicto no hay novela.


La conquista de América: violento incidente que en tu novela no existirá

Pero no os quitéis la vida todavía, hay muchas maneras de solventar este problema en una novela (sin tener que construir mundos desde cero).



1. Establecer puntos de unión


Esto es útil si tienes dos sociedades cercanas entre sí pero quieres establecer diferencias. Por poner un ejemplo de nuestro mundo: el imperio romano de oriente y el de occidente.

Ambos tienen la misma base/legado cultural, pero mientras que uno, por influencias bárbaras, acabó evolucionando a una serie de reinos independientes, mientras que el otro conservó su unidad territorial y un sistema de gobierno de corte oriental. 

Como puede verse, las circunstancias los hacen evolucionar de forma distinta manteniendo puntos de unión.

Así, por ejemplo, ambos imperios son cristianos y se consideran en parte aliados (de ahí el impacto emocional de la caída de Bizancio en Occidente...). Por tanto, le rezan a un mismo dios y elogian una misma lengua, el latín.

Lo mismo ocurriría con los reinos occidentales entre sí: aunque hay muchas diferencias entre un francés y un alemán, en comparación con las que éstos tienen respecto a un mongol éstas son minucias.


2. Sociedades espejo


Sistema apto para culturas muy distantes entre sí. Una manera de "ahorrar" trabajo es crear un juego del espejo (no me refiero a ese espejo) donde cada sociedad es reflejo inverso de la anterior.

Por poner un ejemplo muy sencillo:

Sociedad A: Gerontocracia, esclavismo y politeísmo.

Sociedad B: Monarquía, servitud y monoteísmo.

Como es fácil deducir, para los primeros (A) el colectivo B son unos autoritarios y unos débiles por consentir la igualdad entre los hombres. Por el contrario, B opinará que A son unos bárbaros que atentan contra las libertades del hombre y unos cerdos paganos.

¿Veis? Una inagotable fuente de conflictos y discusión para dar profundidad a vuestros mundos de fantasía acaba de abrirse ante vuestros ojos.

Y lo mejor es que se puede jugar con estas combinaciones de opuestos para crear...


3. Lo importante es el matiz


Sociedades que juegan con los mismos elementos pero dándoles un significado/valor radicalmente opuesto. Vayamos a los ejemplos evidentes:

El arroz en Europa es un lujo, mientras que en los países asiáticos compone la base de su dieta. Mismo elemento, distinto valor.

Esta es, según mi punto de vista, la mejor manera de dar riqueza a las sociedades de vuestros mundos de fantasía sin caer en maniqueísmos (sí, a Tolkien le iba muy  bien jugando en blanco y negro, pero nosotros no somos él).


Y para que veáis con un ejemplo real que la cultura puede dar mucho juego, contamos hoy aquí con la presencia de Roberto Alhambra, escritor de Los Que Ignoran, que muy amablemente nos hablará de los elementos culturales en su novela.

¡Un aplauso para el caballero!



1. En Los Que Ignoran hallamos tres elementos culturales de gran importancia. El té azul, el mineral azul y el polvo de fuego. Háblanos de ellos.


Para mí los elementos culturales son esenciales para dotar de verosimilitud al mundo donde se desarrolla la historia. Los tres son la representación física de los tres poderes: el militar, el político y el religioso. Están estrechamente relacionados y son los motores que mueven la economía del universo de Los Que Ignoran.



2. ¿Por qué estos tres elementos? ¿Hubo un proceso de descarte entre otros muchos?


No hubo descartes. Esos eran los elementos mínimos para que la trama funcionaseUn detalle, el té azul es en realidad el destilado que se saca del mineral. Por eso es tan valioso. Tiene un simbolismo muy potente, y seguro que encuentras “té azul” en nuestros días y nuestro mundo.


3. Un hecho llamativo de tu novela es que los tres están presentes en los distintos pueblos que en ella aparecen. ¿Es este hecho una casualidad o estaba totalmente planificado?


Planificadísimo. Todos los elementos de la novela están planificados desde un principio, y responden a un objetivo en la trama. Los universos aislados pueden ser más realistas, pero yo no estoy interesado en hablar sobre ellos, sino que trato de reflejar la globalización que existe en nuestros días. Y para ello utilizo mi fantasía.



4. ¿Cómo fue el proceso de construcción de éstos elementos culturales?



Desde el principio tenía claro de qué quería hablar en esta historia. Por supuesto todavía me interesan y me gustan las historias de honor y superación, de valentía y de traición, pero creo que Los Que Ignoran está en otro momento de la literatura fantástica. Un momento posterior. Quería hablar de otras ideas menos manidas en este género y para ello necesitaba que estos elementos culturales representaran exactamente valores más actuales, no tan clásicos. Por eso le di muchas vueltas buscando este juego con los elementos culturales que nombras.


5. No valoran del mismo modo los guinakos el consumo del té azul que los habitantes del imperio. ¿Supone esta diferencia a un deseo de distanciar a ambos pueblos o responde a otros motivos? 


Efectivamente, es un hecho diferenciador. Si dentro de una misma cultura se encuentran con facilidad este tipo de diferencias, creo que debía buscar estas diferencias con más ahínco tratándose de dos pueblos tan diferentes, que representan culturas tan distintas.


6. Otro detalle destacado es lo polivalente de los elementos culturales en Los Que Ignoran. No ya a nivel cultural, sino a nivel de utilidad, cosa que le confiere realismo a la historia. ¿Cómo llegaste a dotarlos de esa versatilidad? 



Tan sencillo como pensar en qué hubiese evolucionado nuestra cultura si contase con tales elementos. De hecho, fue así de sencillo porque sí contamos con ellos: los llamamos de otra manera, pero esos anhelos y vicisitudes que plantean son los mismos en todas las culturas. Cambia el nombre, el color y la forma, pero el fondo es el mismo.


7. Ésta es tu oportunidad para vender tu novela a quienes aún no la han leído. Danos 5 motivos por los que leer Los Que Ignoran:



Porque molaPorque creo que normalmente no se escribe este tipo de fantasía en nuestro idioma. Porque es corto y no te llevará mucho leerlo. Porque no engaño a nadie con una sinopsis tramposa. Y porque si HBO quiere hacer una serie, no les voy a dejar que se alejen de mis tramas y les obligaré a calcar mis diálogos.


Muchas gracias, Roberto, por pasarse usted por nuestro blog a compartir su experiencia ^^

Y vosotros, ahora que habéis visto el peso que pueden tener los elementos culturales para el desarrollo de la trama de una novela, ¿qué hacéis todavía aquí sin ir a revisar vuestros textos y novelas?


¡Nos leemos! 


10 comentarios:

  1. Genial entrada... Y muchas gracias por incluirme! Me hace mucha ilusión que te parezca buena la manera de usar los elementos culturales en mi novela!!!

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    1. A mí me encantó cuando lo leí, así que pensé que era muy buena idea compartirlo ^^

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  2. El gran problema que siempre he encontrado cada vez que me ponía a trabajar una historia de fantasía era precisamente la elaboración de los diversos mundos. Mi inexperiencia me demostró lo tremendamente difícil que es crear un nuevo mundo, con sus costumbres, su lenguaje, su geografía, su cultura, sus ritos religiosos... Y si hay que crear varios reinos imaginarios, no digamos la carga de trabajo que eso supone. Por eso admiro tanto a los escritores de literatura fantástica, ya que darle vida a nuevos reinos salidos de la imaginación no es nada fácil.

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    1. Vaya, gracias por tus palabras, como escritora de fantasía me alegra mucho leerlas. La verdad es que crear un mundo es un mayúsculo esfuerzo que solo aquel que haya intentado llevar a cabo sabe reconocer.

      Mucho ánimo con la creación de tus futuros mundos! =D

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  3. Lo cierto es que nunca me lo había planteado como planificatorio, pero sí que es verdad que son cosas sutiles que dan mucha riqueza a la historia.
    Me ha llamado la atención el libro de Roberto. Me lo apunto ^^
    Besos :)

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    1. Los Que Ignoran te va a encantar, palabra. Es una verdadera joya al nivel de cualquier novela de autor estadounidense de turno que quieran endilgarte =D

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  4. En mi experiencia, las diferencias culturales entre sociedades suele ser terreno peligroso para la mayoría de escritores de fantasía. Admiro mucho a todas esas personas que consiguen crear varios reinos o incluso ciudades completamente diferentes la una de la otra sin que pierdan coherencia o parezcan calcos de algún tipo. Por desgracia, este punto en concreto casi lo veo mejor tratado en videojuegos que en libros xD

    Yo también me apunto el libro de Roberto. Siempre es un gusto darle una oportunidad a un autor nacional y las respuestas me han dejado con muy buen sabor de boca ^^

    ¡Nos leemos!

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    1. El videojuego siempre cuenta con el factor visual para definirse, crear solo con palabras cuesta un poco más, y que nuestras civilizaciones no parezcan calcos, más aún ^^'

      Espero que disfrutes de Los que ignoran, es un gran libro ;)

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  5. No entiendo muy bien lo de _"los tres poderes: el militar, el político y el religioso"_ que se menciona aquí. Parece una división desordenada y algo redundante que quizá siga patrones contemporáneos, aquí anacrónicos.

    En lo fantástico-medieval los poderes normalmente son dos: la autoridad espiritual y el poder temporal, llamados ambos "las dos espadas".

    El poder temporal es el político, que incluye lo militar, tanto como la autoridad espiritual incluye la ciencia correspondiente a tal visión del mundo, por la que lo político ha de guiarse.

    Estas dos nociones son reflejos o traducciones sociales de realidades presentes in divinis (el sacerdocio y la realeza del Ser universal), tanto como en otras culturas: las divinidades Agni e Indra en la védica son patronas de ambos poderes, tanto como Shiva y Shakti representan la pareja de conocimiento y poder, también análoga a las mencionadas "dos espadas".

    El esclarecimiento de este tipo de cosas también es imprescindible para el worldbuilding, entre otras cosas porque sin él muchas veces no sale bien parado.

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    1. Buenas, caballero, publico este comentario de los tres que has enviado, pero intentaré responderte a todo ;)

      1. Sobre los tres poderes y el anacronismo:

      Bien, primero de todo, mis entradas tratan sobre novelas de fantasía EN GENERAL, de modo que, aunque mayoritariamente trate aspectos propios de una alta o baja edad media, no por ello excluyo otras estructuras.

      En el caso que nos ocupa, Roberto Alhambra trataba ESPECÍFICAMENTE de su novela, "Los Que Ignoran", que se desarrolla en un mundo moderno (s. XV), de modo que ésta división no podría ser considerada anacrónica según éstos parámetros.

      Sobre lo que tú dices, la división entre poder temporal y poder divino fue tema de debate entre el Emperador y el Papa desde la estructuración jerárquica de la Iglesia, tal vez sería meterse en aguas densas de la historiografía tratar de desgranarlo aquí ;)

      La estructura de las dos espadas es válida solo para un feudalismo pleno, en cuanto éste empezó su declivio apareció otro elemento en discordia: el monarca (que no es lo mismo que el rey, pero cuyas diferencias son demasiado largas y controvertidas para exponer aquí), dando lugar a un juego de tres poderes donde el soberano ya no era primus inter pares, sino algo intermedio* entre su estatus de gran señor feudal y lo que se convertiría en un monarca absoluto.

      *El Príncipe de Maquiavelo se ajustaría a estos parámetros.

      De todas formas, si te interesa este tema, hay una entrada sobre estructura de sociedades que escribí hace un tiempo y que te puede ser de interés ^^

      Es ésta: http://escribeconingenio.blogspot.com/2016/02/sociedad-en-los-mundos-de-fantasia.html

      ¡Nos leemos! =D

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