Porque los bienes no movibles también son importantes.
Estimados lectores, esta entrada es el resultado de no haber podido ir al Celsius este año y de pasar muchas horas reflexionando en mi entorno (osea, mi cuarto).
Estos ratos de envidia cochina a los que pudieron ir al festival de reflexión me llevaron a divagar absurdamente hasta llegar a la siguiente conclusión: los muebles son un personaje más.
No exactamente así... |
No, no pongáis esa cara. Sabéis que el worlduilding me obsesiona, no debería sorprenderos que mi obsesión haya pasado del paisaje a las escenas de interiores ^^'
Para evitar que me mandéis a Arkham por inestable mental, permitidme que os explique por qué son los interiores tan importantes en las novelas.
Pero antes una pequeña aclaración: aunque use el genérico muebles, me refiero a toda la utilería del hogar (atrezo) que ayuda a componer una escena de interior.
1. ¿Me puede decir en qué año estamos?
Lo creáis o no, los muebles pueden responder a esta sencilla pregunta. La descripción del mobiliario de una sala puede ayudar al lector a situarse cronológicamente, algo muy importante en novelas de fantasía.
Seamos sinceros: nunca podrán ser tan precisos como las indicaciones mediante diálogo de un personaje, pero si somos amantes de lo sutil, ésta puede ser una buena técnica para aportar datos al lector.
Por ejemplo: una habitación con un baúl carcomido, una cama con jergón de paja y una pequeña pileta para el aseo da a entender al lector que se encuentra en una habitación andrajosa de una casa vieja, tal vez una posada medieval, tal vez un caserón abandonado.
Si a la habitación anterior le añadimos una lámpara de gas, el lector podrá afinar un poco más en qué momento histórico (real o ficticio) se está desarrollando la acción.
Alguien que domina muy bien esta técnica es Brandon Sanderson, o así me lo pareció cuando leí El imperio final, pues aunque en ningún momento el autor me lo menciona, las descripciones de los espacios y los objetos me hacen comprender que la acción tiene lugar en una ciudad de la edad moderna.
2. Él es mi amo
Además, los escenarios de interior nos aportan datos adicionales sobre los personajes. Entrar en la habitación de alguien es como interrogar a un testigo acerca de cómo era la víctima o el sospechoso.
Y no, no me estoy refiriendo a lo obvio: si tiene cuerpos de bebés en tarros y libros de brujería muy posiblemente sea un perturbado que realiza sacrificios a divinidades que, sin duda alguna, no desean ser molestadas.
¿Veis? No quiere ser molestado u_u |
Me refiero a datos más sutiles, rasgos de la personalidad que, de otro modo, sería tedioso hacer entender al lector (porque explicarlo en una descripción es un insulto a su inteligencia).
Por ejemplo: un despacho perfectamente ordenado, en cuyo escritorio solo hay un mapa y una brújula reluciente, con los libros colocados según su tamaño y varias botellas de licor perfectamente alineadas y ordenadas según su edad, nos habla de un personaje maníaco, obsesionado por el orden, bebedor y que además está de viaje o lo está planeando (tal vez sea estratega, o almirante*).
* Seguro que los lectores de Los Que Ignoran ya se hacen una idea de a quien podría pertenecer este despacho ^^
3. Ambiente
Y sobre este aspecto, los espacios de interior son los reyes de la pista (y los novelistas de terror unos maestros), pues ayudan a construir la atmósfera adecuada a cada escena.
Una película o un videojuego cuenta con elementos visuales y auditivos para advertir al lector de lo que va a suceder. Los escritores no tenemos esa baza (aunque hay autores muy modernos que editan sus obras con códigos QR con acceso a información adicional).
Nosotros no podemos poner una música inquietante que presagie la entrada del jefe final, ni un leitmotiv que anuncie la aparición de X personaje. Pero sí necesitamos esa expectación que se crea a partir de estos elementos.
Dramatismo y expectación |
Y el único modo de crearla es jugar con el espacio en el que va a desarrollarse la escena. Recuperando el primer ejemplo de esta entrada, el de la posada: la sensación en el lector no será la misma si le añadimos una rosa sobre la cama que si depositamos en ella capas y capas de polvo.
Hay que jugar con esos cambios sutiles, que también pueden advertir al lector de cambios de humor en el personaje. Por poner el ejemplo del despacho: si ahora entramos y lo encontramos en el caos más absoluto, está claro que allí ha tenido lugar una acción violenta, tal vez un arrebato de ira fruto de la impotencia, quizá una pelea...
ADVERTENCIA
Como todo en esta vida, jugar con el espacio es casi tan peligroso como pasarse con el worldbuilding. No podemos abusar de las descripciones, desmotiva al lector.
Hay que buscar el término medio y describir solo aquello imprescindible. A nadie le importa que el personaje tenga un su cuarto un cuadro de un delfín si luego no aparece ningún delfín o personaje apodado así a lo largo de la novela.
Aplica el principio de Chéjov y líbrate de todo aquello superfluo. Así, lograrás descripciones útiles sin aburrir al lector y obligarlo a cerrar tu novela.
Y con estos consejos me despido por hoy, esperando que perdonéis mi chifladura y mis obsesiones ^^'
¡Nos leemos!
He entrado ya varias veces a tu blog. En el segundo artículo que leí sobre ti me convenciste para quedarme, y ¿te puede creer que hasta ahora no he visto el botón de seguir? (es decir, hace como dos semanas que conozco tu blog, sino más) Craa
ResponderEliminarMe alegro de que finalmente encontraras el botón, la verdad es que tengo el blog poco optimizado para visitas de aves. Lo siento ^^'
EliminarEspero que al menos el contenido compense las moléstias.
Amé esa imagen de San Cthulhu XDDD
ResponderEliminarA mí me encanta, si no fuera porque en papel perdería mucho, la habría llevado a imprimir para ponerla en mi casa XD
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