La arquitectura en los mundos de fantasía



Existe algo peor que diseñar la geografía de tu mundo: construir sus estructuras.

Tus personajes, como todo hijo de vecino, necesitan un techo donde refugiarse, un espacio donde rendir culto a sus dioses, unas aborrecibles oficinas de la administración estatal donde pasar la eternidad haciendo cola... Vamos, que necesitan edificaciones que respondan a sus necesidades y las necesidades de su mundo (valga la redundancia...).

Pero si construir un espacio geográfico ya resulta una verdadera odisea, imagínate además elaborar desde cero ciudades, aldeas y templos de montaña. Y desde cero quiere decir que vas a tener que poner desde el primer adoquín de la carretera hasta el pináculo de la torre del reloj.

¿Ya te he aterrorizado? ¿Te estás planteando dedicarte a la narrativa contemporánea y dejar la fantasía para otros? 

Bueno, nadie dijo que escribir fantasía fuese fácil (y lo sabes), así que antes de tirar la toalla échale un ojo a estas pequeñas pautas para ser arquitecto de fantasía.


1. Dime de dónde vienes y te diré cómo construyes


La geografía condiciona en gran medida la forma y los materiales de los edificios. No construyen igual las tribus de los mares del sur que los habitantes de los fiordos.

Por este motivo, antes de lanzarte serrucho en mano a construir una catedral de cristal deberías fijarte en su entorno, no sea caso que la plantes en mitad de un lodazal y acaben los cristales comidos de mierda. 

Plantea bien la geografía de tu mundo y decide dónde ubicarás cada ciudad/emplazamiento antes de decidir siquiera cuántos templos tendrá la capital.

Los pueblos, sobretodo entre los grupos humildes, para bastir sus edificios usarán siempre los materiales más abundantes, baratos y cercanos a su ubicación. 

Así, por poner un par de ejemplos, los pueblos cercanos a una cantera de piedra construirán sus casas con los bloques de dicha cantera, mientras que los habitantes del bosque lo harán con la madera de los árboles más abundantes.


2.  Del frío y el calor: infierno y congelador


Si la ubicación geográfica condiciona los materiales con los que van a construirse mayoritariamente los edificios de tu mundo, el clima determinará su forma.

Las construcciones se adaptan a las inclemencias meteorológicas y a las variaciones de temperatura del lugar donde han sido construidas (salvo que el arquitecto sea un imbécil, entonces lo más probable es que el castillo se acabe hundiendo en el pantano).

El padre de este muchacho era uno de esos imbéciles...

Indistintamente de su ubicación, los pueblos necesitan construir sus edificios con materiales que les permitan soportar las particularidades climáticas. Y aquí es donde entran en juego las leyes de mercado...

No entraré en el tema del coste de los materiales por desplazamientos o escasez, pero un pueblo de alta montaña necesita tejados de pizarra cueste lo que cueste.

Como indicaba hace un momento, el clima también condiciona la forma. Nadie con dos dedos de frente va a construir casas con un tejado plano en zonas donde nieva mucho. El motivo: un tejado plano se hundirá bajo el peso de una nevada, mientras que los tejados a dos aguas hacen resbalar el excedente níveo.

Estas normas se aplican a todos los espacios e inclemencias climáticas imaginables. El objetivo es construir edificaciones duraderas que no se desmorones cada cinco minutos, por muy bellas que resulten estéticamente. 

¿Sabes cuánto puede costar la reforma de un castillo? ¡Pues tus campesinos tampoco quieren saberlo! Así que sé considerado y no los putees.


3. Poderoso caballero es Don Dinero


Cuando estás forrado poco te importa a cuánto pueda llegar a costar traer mármol rosado del desierto para decorar tu baño. Esto da lugar a suntuosas edificaciones que destacan en medio de las casas de los más humildes moradores de tu mundo.

¿Querías ser imaginativo y barroco al construir? Pues la nobleza (y la mayoría de grupos religiosos) se ofrecen como tributos para que experimentes con sus moradas. 

Las élites sufren el defecto congénito de querer demostrar su superioridad hasta en las baldosas del lavabo, y no hay mejor demostración de poder que una casa que vale su peso en oro porque está bañada en él (aunque a veces eso dorado de las paredes es pan de oro y no metal precioso. ¿Qué pasa? Son nobles, no gilipollas. ¿Para qué dejarse una fortuna pudiendo usar una imitación?).

Un "humilde" palacio. Ilustración de Rob Alexander

Ahora bien, estas imaginativas y lujosas construcciones no deben pasar por alto las particularidades geo-climáticas del lugar donde están emplazadas, de modo que tu desbordante imaginación tendrá que respetar ciertas pautas por el bien de la durabilidad de dichos edificios.

Aunque claro, si tienes una obra magna en la cabeza siempre puedes justificar que se tenga en pie por obra de los magos, pero como yo de magia entiendo poco, me abstendré de opinar (aunque invito a los expertos a compartir su sabiduría en los comentarios ^^).


4. La función hace la forma


Al margen del clima, la geografía o el poder adquisitivo de cada uno, la función para la que se conciben las edificaciones moldea su estructura.

No es igual la casa de un mercader que la de un artesano, por poner un ejemplo rápido. En la casa del mercader es posible que encontremos una habitación habilitada como escritorio, mientras que las casas de los artesanos contarán con una tienda-taller en el piso inferior.

Los edificios, su estructura y su distribución responden a las necesidades de sus propietarios y a la finalidad con la que fueron construidos. 

Nadie concibe un castillo sin caballerizas o una taberna sin bodega, de modo que cuando planifiques una edificación para que sirva como escenario para tu historia debes tener en cuenta los elementos y habitaciones que debe tener (así que no me plantes un baño con bidé en una posada: a mear se va al corral).

Es de una lógica aplastante que en los templos hay estatuas/tapices/cuencos de agua para rendir culto a las divinidades, y que en las dependencias de la administración hay varias mesas repletas de papeles, de modo que habrá salas de rezo en uno y archivos en el otro. Por obvio que resulte, debes ser consciente de que tales cosas existen y están presentes en tu novela, no sería el primer caso que, por sobreentender, obvió los libros de una biblioteca.

Ojo. Eso no implica que tengas que hacer una descripción exhaustiva de cada calle que pisa el protagonista, pero tampoco debes prescindir de pequeños detalles que ayuden al lector a sumergirse en el ambiente.

Ej. El posadero tuerto baja la escalera y vuelve con un barril de cerveza. Tú no nos lo has dicho, pero ya sabemos que en el sótano está el almacén (y la bodega). Así que nadie quedará ojiplático cuando el protagonista se cuele en ella por la noche y envenene la partida de vino.


Creo que con estas pequeñas pautas ya estás preparado para convertirte en un arquitecto de fantasía bastante competente (¿ves? No hay que rendirse a la primera).

Antes de despedirme, no obstante, querría recomendarte un libro que puede resultarte bastante útil. La joya en cuestión es esta:

Cómo dibujar arquitectura de fantasía, de Rob Alexander


Sí, es un libro para dibujar. Pero al margen de las explicaciones de Rob Alexander sobre luz y sombras o paletas de color (que podrían aplicarse a la literatura perfectamente...), los primeros capítulos están dedicados a la descripción minuciosa de los diferentes estilos arquitectónicos y los detalles más emblemáticos de cada uno. Y no solo se centra en Europa, también hace un repaso a la arquitectura asiática y americana. 

A mi personalmente, al margen de que dibujar me gusta, me ha servido bastante a la hora de diseñar ciudades y edificios para mis mundos de fantasía.

Ahora bien: si estáis interesados en adquirirlo os recomiendo que se lo encarguéis a vuestro librero de confianza, porque conseguirlo en grandes superficies es casi imposible (Norma Editorial lo descataloga muy fácilmente).


Y ahora sí que me despido. Espero que os haya gustado este artículo, o que al menos os sirva de algo a la hora de construir vuestros mundos de fantasía. ¡Nos leemos! =D

6 comentarios:

  1. Anda O.o ¡Yo quiero ese libro! La verdad tenía en mente hacer una entrada semejante, pero no había sacado tiempo XD Pero está muy interesante, no sabía que ese libro existía <3

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  2. La verdad es que es muy versátil el librito, para mí también fue un descubrimiento. No es muy gordo, como todos los libros para dibujantes de Norma, pero sí muy útil.
    Cuando tengas tiempo deberías hacer una entrada sobre el tema, seguro que sabes bastante más que yo sobre arquitectura, así que estaré encantada de leerla =D

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  3. Como de costumbre, un artículo fácil de leer y útil, que hacer casas o ciudades es bastante más difícil de lo que uno imagina hasta que se pone a escribir y hay que recurrir a libros de arquitectura para visualizarlo todo mejor.¡Y gracias por la recomendación, que ese libro tiene muy buena pinta! 8D

    Atte. Rika.

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    1. Gracias a ti por comentar, me alegra de que te haya servido el artículo (y la recomendación, que por lo visto está siendo un éxito XD). A este paso tendré que reseñarlo... ^^'

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  4. Justo estaba pensando mientras leía tu artículo que ojalá supiera dibujar mejor para poder ilustrar alguna parte de mis ciudades. Mis mapas no pasan de árboles, lagos, triángulos y demás formas geométricas y aún así quedan bastante chapuzas xD

    Utilísimo artículo, al igual que todos los anteriores. Si alguien pregunta sobre consejos para worldbuilding ya sé hacia dónde dirigirles :D

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    1. Gracias por el piropo, es satisfactorio ver que mis artículos son útiles.
      Ahora bien, no creas que yo sé dibujar como Da Vinci, si no fuera por los pinceles de photoshop mis mapas serian una menuda mierda. Pronto publicaré una entrada hablando de ello, quizás te ayude (aunque el dibujo es sobretodo paciencia). ¡Nos leemos!

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